Archive for January 2014


Les ficelles du métier #1 – Unity3D

January 28th, 2014 — 7:36pm

Chez GSM Productions, nous aimons bien expérimenter. Du coup, depuis nos premières expériences vidéoludiques jusqu’à Get Well Soon!, nous n’avons jamais cessé d’essayer de nouveaux outils et de nouvelles méthodes. Cela dit, il semblerait que dernièrement, cette recherche tous azimuts laisse tout doucement place à une consolidation de notre “boite à outils”. C’est pourquoi nous avons décidé d’écrire une petite série d’articles vous présentant nos différents outils. Que vous soyez vous-même dévelopeur de jeux vidéos ou que vous soyez simplement curieux d’apprendre ce que lesdits dévelopeurs utilisent, suivez le guide !

Le choix le plus fondamental est sans conteste celui du “moteur de jeu”. De nos jours, il devient de plus en plus rare d’entreprendre de coder l’entiereté du jeu de A à Z. Bien qu’il s’agisse d’une solution permettant un contrôle total, la complexité du matériel présent dans les ordinateurs d’aujourd’hui, ainsi que celle des jeux actuels, rend cette tâche bien plus périlleuse qu’elle ne l’était auparavant. Parmi la myriade de moteurs et de librairies simplifiant le dévelopement, nous avons jeté notre dévolu sur Unity3D, un choix très populaire, surtout parmis les dévelopeurs indépendants.

Unity Editor Screenshot

L’éditeur de Unity3D pendant une session de travail sur Get Well Soon! 

L’un des avantages de Unity3D est qu’il offre une version gratuite aux limitations bien pensées qui laissent au dévelopeur un très vaste panel de possibilités. De plus, Unity3D est un moteur proposant de nombreuses options d’export du produit fini : PC (Windows, MacOS, Linux), navigateur Web, Android, iOS…  Et avec les licenses appropriées, il est même possible d’adapter son jeu pour les consoles de salon ! Le seul bémol est que l’éditeur de Unity3D n’est disponible que sous Windows et MacOS. Linux en plus aurait été le paradis, mais on ne peut pas tout avoir…

Unity3D export options

Quelques-unes des plateformes supportées par Unity3D

Outre l’aspect coût et multi-plateformes, Unity3D fonctionne avec un paradigme qui nous facilite vraiment la vie: chaque objet du jeu est un type générique (GameObject) auquel sont attachés différents “composants”. Ces composants peuvent aussi bien être un modèle 3D représentant l’objet qu’un script décrivant la logique le gouvernant.

Cette approche extrêmement modulaire encourage la création de composants réutilisables et effectuant une fonction bien particulière et découplée au maximum du reste. C’est une bonne pratique en général, mais c’est encore mieux si le logiciel de dévelopement est construit autour de cette idée.

A look at some components in an object

Quelques composants provenant d’un objet de Get Well Soon!

Depuis que nous avons adoptés Unity3D, le processus de dévelopement a pris une nouvelle ampleur au sein de notre équipe. Le passage d’une série d’outils nécessitant un important travail “manuel” avant de pouvoir être utilisés à un moteur intégrant toutes les étapes pour nous, y compris l’import natif des modèles 3D, images et autres textures, a changé pas mal de choses.

Nous restons toujours à l’affut des nouveaux outils de dévelopement, mais à l’heure actuelle, Unity3D est sans conteste le meilleur environnement pour le type de jeux que nous sommes occupés à concevoir. Nous aurons mis un certain temps à trouver chaussure à notre pied, mais maintenant que c’est fait, qu’est-ce que c’est comfortable !

Pour en apprendre plus sur Unity3D : http://unity3D.com

1 comment » | 3D, Tools

2014, nous voilà!

January 22nd, 2014 — 3:07pm

Douce année 2013

2013, c’était :

  • des compétitions Ludum Dare qui ont boosté l’équipe
  • le début de Get Well Soon!, notre premier jeu vendu en ligne
  • des projets mis de côté (pour faire un peu de place au neuf)
  • des défis relevés… et parfois atteints
  • la découverte de nouveaux outils qui nous ont bien plu

Mais aussi :

  • 11 posts (contre 3 en 2012)
  • une communication tournée vers vous, avec une présence soutenue sur les réseaux sociaux
  • et, bien sûr, notre participation à l’initiative FrenchCows !

Quand on se tourne en arrière, on constate que pas mal de nos objectifs ont été atteints, malgré un temps toujours grappillé sur nos occupations “de jour”! On peut être fiers de nous.

On se retrousse les manches pour 2014!

Après tant de défis relevés en 2013, dont certains encore en cours, nous avons tout intérêt à nous donner à fond pour la suite !

L’objectif principal reste, bien sûr, la finalisation de notre premier jeu effectivement vendu en ligne : Get Well Soon!
Nous avons également mis en place des réunions régulières, à maintenir, ainsi que des ateliers de travail communs qui ont fait beaucoup pour la motivation de l’équipe (ce n’est pas toujours facile de rentrer du travail pour se mettre à bosser tout seul… même si on adore ça!).

Une fois Get Well Soon! finalisé, nous passerons dans une phase de promotion, pratique assez nouvelle pour nous mais que nous espérons surmonter avec succès.

Ensuite… nous avons bien des projets en attente pour nous occuper!

Get Well Soon! les dernières nouvelles

Plutôt que de participer au Ludum Dare de décembre, GSM Productions a dédié ce même week-end à l’avancée de Get Well Soon! avec l’aide de Dimitri, modélisateur 3D et bon ami de l’équipe.

Des amis qui créent un jeux vidéo ?!? Après avoir tenté le monde de la publicité, du film, et du spectacle, il FALLAIT que j’essaie ce nouveau défi ! Les yeux qui ressemblent de plus en plus à des écrans au fur et à mesure que les heures défilent, l’orgie de junk food, le manque de sommeil et l’humour qui vole au raz des paquerettes… aaaaah, comme tout ça m’avait manqué ! Quel plaisir de pouvoir apporter ma pierre à l’édifice de « Get Well Soon »

Du coup on a bien avancé!

outside
monster

Dans l’environnement, vous noterez que la modélisation du premier niveau est terminée et celle de l’extérieur bien entamée ! Les portes et fenêtres ont été placées ainsi qu’un escalier extérieur, et des textures mises en place (pas toujours définitives, on y travaille). Des tas d’objets ont été modélisés (et il en reste encore beaucoup…).

room

D’un point de vue plus pratique, le curseur de la souris est à présent invisible dans le jeu et le menu principal entièrement terminé, avec la possibilité d’y retourner pour ensuite continuer le jeu. Les options vous permettent à présent de configurer vos touches et la sensibilité de votre souris.

menu

Puisque nous publions chaque semaine une nouvelle version sur FrenchCows (on ne vous encouragera jamais assez à rejoindre la communauté, très sympathique par ailleurs), le numéro de version s’affiche pour l’instant dans le menu principal.

Et, plaisir des plaisirs pour les francophones, vous pouvez à présent choisir votre langue !

Enfin, niveau gameplay, le personnage ne peut plus sauter et transporte une lampe de poche. De plus, les déplacements en « tour par tour » sont de retour, légèrement modifié pour correspondre à leur application scénaristique… et les monstres ouvrent les portes.

On espère vous présenter tout ça bientôt ! En attendant, pour les curieux qui veulent voir l’évolution, rendez-vous sur FrenchCows! 😉

Comment » | General, Get Well Soon!, Ludum Dare

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