Get Well Soon : une 2ième version pour janvier

Après notre succès au Ludum Dare 27 avec Get Well Soon!, nous avons décidé d’un commun accord de surfer sur la vague. Objectif : proposer une deuxième version du jeu avant la fin de l’année.

Et puis, nous sommes tombés sur FrenchCows qui cherchait des développeurs de jeux souhaitant à la fois proposer leurs jeux, s’impliquer dans une communauté, et développer des contenus supplémentaires endéans les trois prochains mois. Leur but collait au nôtre, nous avons donc sauté sur l’occasion !

Nous voici donc, trois mois après le LD27, avec notre premier jeu disponible en ligne !

FrenchCows, c’est quoi ?

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Cette initiative française propose à la vente des jeux indépendants. Oui, mais pas seulement : le but est de mettre en rapport joueurs et développeurs et de faire évoluer les jeux pendant toute la durée des “packs”, c’est-à-dire trois mois.

Le jeu proposé en début de pack et en fin de pack ne sera donc pas le même, et ce notamment grâce au retour des joueurs. Il s’agit donc d’un gros investissement de notre part, mais aussi d’une source de motivation !

Si vous voulez en savoir plus, c’est par ici. Et si vous voulez acheter notre pack (on ne va pas arrêter d’en faire la pub :p), c’est par là.

Une deuxième version, ok, mais encore?

Plan des niveaux

Quitte à affiner notre jeu, pourquoi se limiter aux acquis ? Nous avons élargi les niveaux et comptons bien mettre cet espace supplémentaire à profit!

Preview de la nouvelle carte

Preview de la nouvelle carte

Graphisme

Nous nous concentrons d’abord sur la modélisation avant de passer aux textures. Certains objets créés pendant le LD27 doivent être revus, d’autres se sont ajoutés à la liste suite aux nouvelles pièces.

Et oui. Un essentiel.

Et oui. Un essentiel.

En parallèle, nous avançons sur la remodélisation des niveaux, basés sur la carte, avec, en prime des fonctionnalités supplémentaires, comme les portes coulissantes… qui s’ouvrent quand on s’en approche !

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Ensuite, bien sûr, il nous faudra revoir le monstre…

Développement

Comme pour le reste, nous avons ici deux objectifs : ajouter des fonctionnalités et améliorer les acquis.

Étant donné que Frenchcows est une plateforme francophone, nous avons commencé par implémenter une gestion des traductions, afin de rendre le jeu multilingue. Chaque message a donc été lié à un code. Lorsque le message doit être affiché, le jeu envoie le code au module de traduction qui le traduit en message dans la langue choisie par le joueur.

Pour l’instant, nous avons effectué des traductions vers le français uniquement, mais si nécessaire, ce module de traduction nous permettra d’en ajouter davantage !

Par ailleurs, comme mentionné précédemment, le système de fonctionnement des portes a été revu, notamment avec l’ajout d’un type de portes supplémentaires : les portes coulissantes.

A présent, une porte peut donc s’ouvrir grâce à une action du joueur (par exemple, appuyer sur “espace” pour ouvrir la porte) ou à son approche (puisque les portes coulissantes sont bien sûr automatiques !). De plus, le système d’ouverture diverge entre les portes classiques (rotation) et automatiques (glissement).

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Enfin, le menu a été retravaillé et quelques bugs corrigés. L’option plein écran fonctionne, ainsi que le retour en arrière qui était buggé dans la version du LD27. Un écran de sélection de langue a été intégré pour complémenter l’existence du module de gestion des langues afin de demander un choix de langue lors du premier lancement du jeu. Le jeu enregistre également les options de contrôles stockées par le joueur, pour ceux qui aiment customiser celles-ci. La sensibilité de la souris sera elle aussi réglable (ce paramètre n’est pas encore intégré dans le gameplay, mais l’option est déjà disponible dans le menu).

Et le tout sans oublier que le graphisme du menu principal en tant que tel a été revu et amélioré !

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Nos outils

Depuis que GSM Productions existe, nous avons pu (et dû) nous familiariser avec tout un panel d’outils. Nous avions donc pensé prendre un peu de temps pour présenter ceux que nous employons actuellement. Qui sait, cela intéresse peut-être certains d’entre vous ! À l’avenir, nous consacrerons un article plus détaillé sur chacun de ces outils, mais en attendant, voici un rapide tour d’horizon de l’ensemble.

Git

Tous les programmeurs vous le diront : il est essentiel d’utiliser un système de gestion de sources. La vocation de ces outils est de conserver un historique des changements apportés au code afin de permettre de revenir en arrière en cas de problème, de gérer les développements simultanés et les conflits qu’ils peuvent entraîner.

Parmis les nombreux systèmes de ce type disponibles, nous avons jeté notre dévolu sur Git. La rapidité et la flexibilité de Git sont deux atouts majeurs en sa faveur, et nous avons appris à profiter de ses points forts à l’aide de Git-flow, un workflow proposé par Vincent Driessen. Sans entrer dans les détails, Git et Git-flow nous mettent à l’abri de nombreux soucis, et nous permettent d’avancer l’esprit libre.

Blender

Un élément récurrent de notre historique est l’utilisation de Blender. Ce logiciel de 3D open source est non seulement puissant, mais c’est également celui avec lequel la majorité des membres de GSM Productions est la plus familière, surtout après 2 ans de cours consécutifs. Dès le départ, l’ouverture, la facilité d’interfaçage avec la plupart des moteurs 3D et les fonctionnalités de Blender en ont fait le choix évident pour l’équipe.

Unity3D

Après pas mal de temps (et de discussions, n’oublions pas que nos deux programmeurs sont des linuxiens patentés), Unity3D a été adopté comme moteur de jeu par GSM Productions. Pour une équipe telle que la nôtre, c’est finalement un choix assez naturel, la version gratuite du logiciel nous permettant déjà de réaliser pleinement nos idées. Il faut aussi bien dire qu’il s’agit du plus robuste moteur que nous ayons eu l’occasion d’employer jusqu’ici.

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